Oyunlarda Yapay Zekâ [Part 2]

İkinci bölümden merhabalar! Eğer birinci bölümü okumadıysanız, önce orayı okumanızı tavsiye ediyorum. 🙂

Bu bölümde, oyun geliştiricilerin yapay zekâlarına nasıl yaklaştıklarını ve onları hangi amaçla besleyip büyüttüklerini, gerçek örnekler aracılığıyla açıklamaya çalışacağım.

Pac-Man

Yazının burasında durup, Netflix’teki High Score’un 1. bölümünü izlemek, Pac-Man hakkında güzel bir ön bilgi kazanmamızı sağlayacak. O yüzden kendi yorumlarımla süslediğim aşamaya geçmeden önce, şöyle bir önereyim istedim.

Oyun yapay zekâsının ana amacı, oyuncuyu eğlendirmektir demiştik. Bu sözün arkasında durmak için her defasında karmaşık yapay zekâlar yazmak zorunda değiliz. Buna en iyi örnek bana sorarsanız, Pac-Man…

Reçete basit…

  1. Blinky hep Pac-Man’i kovalar.
  2. Pinky Pac-Man’in hep 4 kare önünü hedef alır ve o kareye doğru ilerler.
  3. Inky ise Blinky’nin hedef aldığı karenin 180 derece tersini alır ve orayı hedef olarak belirler.
  4. Clyde ise Pac-Man’e 8 kareden fazla yaklaşmışsa, ekranın sol alt köşesindeki kareyi kendine hedef belirler ve oraya doğru ilerler.

Hiç ezberlemeyin lütfen. Dikkatinizi çekmek istediğim yer, bu kadar basit kurallar bütünü ile oyuncuları böylesine eğlendirebilen bir yapay zekâ yazabilmek! Oyun tarihinin en önemli yapıtlarından biri, yapay zekâsını bu denli basit yönetiyor. Ve Pac-Man için alkışlar devreye giriyor! Bu basit dokunuşlar aracılığıyla Pac-Man kadın, erkek, yaşlı, çocuk demeden herkesi kucaklayan ilk oyunlardan biri oluyor.

Radiant AI

Radiant AI, Bethesta tarafından geliştirilmiş ve oynarken keyif aldığımız bir çok oyunda kullanılmış. Radiant AI’ın kullanıldığı oyunlardan belki de en üzerinde durulması gerekeni, Elder Scrolls V Skyrim…

Radiant AI’ı özel kılan ne peki?

Radiant AI aracılığıyla çevre ile etkileşime giren NPC’ye, git saat 17:00’de yemek ye diye bir komut veriliyor ve bu komutu nasıl yerine getireceğini NPC kendi çözüyor. NPC’lerin amaçlarına giden yolda kendi adımlarını belirlemeleri oyuna organik bir his katıyor. Buradaki anahtar kelime şu dostlar; organik his! Oyun ne kadar gerçekçiyse oyuncuya sunduğu deneyim de bir o kadar kesintisiz olacak demektir. Enfes!

Bir tutam organik his!

Skyrim geliştiricileri, oyunlarında hep aynı rutini gerçekleştiren ve fazlasıyla yapay duran NPC’ler istemiyorlar. Bu sorunu çözmek için de NPC’lere odun kesmek gibi günlük işler veriyorlar. Ortaya da içimizden birileri, yani sadece vatandaşlar çıkıyor. Odun kesip onları köye taşımakla meşgul olan, tabiri caizse ekmeğinde aşında NPCler… Skyrim’deki organik hissin bu yolla bir hayli arttığını belirtiyor geliştiriciler.

Organik hissi bir hayli destekleyen birkaç olay paylaşmak istiyorum sizlerle. Ha bu arada, oyunlarımızda bu tür yaklaşımları kullanmak, NPC’lerimizi daha gerçekçi gösterecektir.

Skyrim’de eğer “pickpocket” özelliği yüksek bir karakterimiz varsa, Radiant AI bize Hold Guard’lar aracılığıyla, “ellerine dikkat et” içerikli uyarılar verecektir. Düşünsenize, pickpocket özelliğinizi geliştiriyorsunuz ve amacınız bir Hold Guard’ı soymak olmamasına rağmen, onun yanından geçerken bu uyarının yapıldığını duyuyorsunuz. “Lan! Ne dedi bu! Hahahahaha!” diye haykırmamız çok mümkün!

Bu arada, Radiant AI’ın gerçekçiliği artırmak için bir diğer kozu da, NPC’lerin sizin davranışlarınıza göre kendi davranışlarınızı düzenlemesi. Yani bir tür duygu taklidi… Örneğin, bir NPC’ye karşı bir suç işlediğinizde, NPC size ders vermek için adam tutabiliyor ve size bir ders verme denemesi yapabiliyor.

Bu kısa örneklerden de yola çıkılabileceği üzere, Radiant AI, gerçekçiliği, tahmin edilemezliği ve kişiye özel deneyimi vaat ediyor.

The Last Of Us – Ellie

İtiraf edeyim, yazarken en keyif aldığım bölüm, bu bölüm! Aldığım notları sizlerle paylaşırken bir çocuk gibi heyecanlanıyorum.

Ellie gibi AI’ları araştırken güzel bir anahtar kelimeye rastladım; Buddy AI. Bu tür yapay zekâlar oyuncuya silah arkadaşlığı yapıyor. Bir nevi yoldaş… Bu yoldaş yapay zekâlar oyuncuyu oyunun içine daha bir çekmekle sorumlular. Ağlıyorlar, duygulanıyorlar, en zor zamanınızda yardımınıza koşuyorlar, sizinle ekmeğini paylaşıyorlar ve daha neler neler… E böyle olunca da bir oyuncu olarak, onlarla şöyle en gerçeğinden duygusal bağlar kuruyoruz. O kaçırılınca ortalığı dağıtıyoruz, masaları fırlatıyoruz, ordulara karşı tek tabanca dalıyoruz. Velhasıl kelâm, duygularımızı doruklarda yaşıyoruz. İşte tam da burada bir zorluk var; bu tür yapay zekâlar oyuncunun sürekli önünde durdukları, oyun boyunca hayatında oldukları için, tabiri sorun olmayacaksa herhangi bir salaklık yapmamaları gerekiyor. Yani biz ateş ederken önümüze geçmemeliler!

Ellie geliştirilirken, oyuncunun önemseyeceği ve duygusal bağ kuracağı bir AI geliştirmek istemişler. Bu yüzdendir ki oyunu oynarken Ellie’yi gözünüz gibi sakınıyor, onu sanki kendi kanınızdanmış gibi kolluyorsunuz.

Ellie’nin geliştirme aşamalarının ilk adımlarında, Ellie’nin sürekli geride kalması planlanmış. Fakat Ellie oyuncunun gerisinde kalınca, fark edilmiş ki Ellie ile oyuncu arasında kurulması istenen duygusal bağ bir türlü kurulamıyor. Bu yüzden de Ellie’nin ne olursa olsun karakterimizin gözü önünde kalması sağlanmaya çalışılmış. Zorlayıcı ve keyifli bir görev!

Ellie’nin geliştiricileri zamanının bir hayli büyük bir bölümünü, Ellie’nin gerçek bir insanın tepkilerine sahip olması için harcamışlar. Gerçek bir insan bu durumda nasıl bir tepki verirdi? Sorması kolay, cevaplaması kolay, fakat bir yapay zekâya uygulatması pek de basit değil. Bu yüzden de Ellie’nin geliştiricileri takdiri fazlasıyla hak ediyor.

Bazı yapay zekâ geliştiricileri, yapay zekâlarının, oyuncu onları görmediği sürece hile yapabileceklerini düşünebilir ve bu yönde dizayn kararları alabilir. Bu kararlar doğru ya da yanlış değil, sadece ve sadece dizayn kararıdır, buraya dikkat etmekte fayda var. Ellie’ye gelince, Ellie’nin geliştiricileri Ellie hiç bir şekilde hile yapmasın istemişler. Örneğin, çok geride kalırsa bir anda çok yakınımıza ışınlanmasın… Bu kararlarını destekleyen bir ister de ses takımından gelmiş. Işınlanan bir Ellie’nin ayak seslerinin kesildiği ve bu durumun Ellie’nin gerçekçiliğine gölge düşüreceği belirtilmiş. İşte tam da burada, oyun geliştirmenin ne kadar özel bir takım sporu olduğu bir kez daha görülebiliyor. Ses takımının bu güzel isteri, Ellie’nin karakterine ve geliştirilme aşamalarına yön veriyor. Güzel bir örnek!

F.E.A.R

Bu başlık altında da F.E.A.R’daki NPC’leri gözlemleyelim. Buradaki yapay zekâ geliştirilirken, NPC’lerin birbirleri ile o an ne yaptıkları hakkında konuşması sağlanmış. Bu da oyunda haliyle bir hayli eğlenceli olaylar yaşanmasına vesile olmuş. Örneğin bir çatışma sonra canlı çıkan iki NPC, aralarında iyi misin, iyiyim diye hâl hatır sorabiliyorlar. Karşınızdakinin AI olduğunu bir nebze unutturan hareketler, ki bu tür hareketler oyunculardan alkış toplar. Bir başla örnek vermek gerekirse, siz saklandığınızı sanarken, konuşmalarından anlayacağınız üzere sizin kutuların arkasında saklandığınızı bilen NPC’ler… Sizin oraya saklandığınızı biliyor ancak oradan çıkmanız konusunda sabırlı davranıyor. Tam olarak temkinli davranan bir insanın davranışı değil mi?

Yapay zekânızın salakça bir hareket yapıp kendini açık etmesi olabilecek en kötü şey! Oyuncu, içine kapıldığı illüzyonu kaybeder ve perde aralanır. Gerisi tam bir “ip var!” klişesi… F.E.A.R, bu tür yapay zekâ davranışlarını insan davranışlarına bir hayli iyi yedirmiş. Bir tür anomali yaşayan NPC, ne yapacağını bilmediğini ve korktuğunu belirten cümleler kurarak, aslında o anki saçma hareketlerini korkudan yaptığı konusunda oyuncuyu ikna ediyor. Şık hareket! Kendi yapay zekâlarımızı geliştirirken örnek alınması yerinde olur.

World Of Warcraft

Yapay zekâ geliştirken onun ne kadar tahmin edilebilir ya da, ne kadar otonom kararlar alan bir yapay zekâ olacağının kararını en başta veririz ve bu bizim dizayn kararımız olur. Kendimi tekrar etmekten çekinmeden yazacağım, bir şey dizayn kararı olarak nitelendirilebiliyorsa, yanlış ya da doğru değil, yalnız ve yalnızca projenin faydasınadır.

World Of Warcraft’ta bossların tamamen tahmin edilebilir olmasını tercih etmişler. Oyuncuya sundukları güzel deneyim, bu kararın bir meyvesi olmuş. Demem o ki, yapay zekâlarımızı tamamen tahmin edilebilir yaparak da oyuncuya bir deneyim sunabiliriz.

Daha Fazlası İçin…

Okurken aldığım notları sizler için kısa kısa derlemeye çalıştım. Amacım, fazlaca yüzeysel olarak, oyunlarda yazay zekâya bakmaktı. Umarım kıyısıdan köşesinden bir kaç anahtar kelime sunabilmişimdir. Buraya kadar okuduğunuz için teşekkür ederim. Daha fazlası için burayı bolca kurcalayın lütfen.

Referanslar

What is Game AI? — Kevin Dill

Game AI Appreciation, Revisited — Mike Lewis, Kevin Dill

Combat Dialog Of FEAR — Jeff Orkin

The Illusion Of Intelligence — Steve Rabin

Ellie — Buddy AI in The Last Of Us — Max Dyckhoff

https://elderscrolls.fandom.com/wiki/Radiant_A.I

https://en.wikipedia.org/wiki/Radiant_AI

https://www.oracle.com/artificial-intelligence/what-is-ai

Leave a Reply

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir